Итак, продолжаю решать задачу:
Моя задача очень похожа на ваши:
"Описать класс круг с центром в точке (х0,у0) и радиусом R. Методы: расчет периметра и площади. Друг класса определяет, пересекаются ли два круга."
6. Проверим, правильно ли конструктор ввел начальные данные. Для этого напишем в методе Show( ) вывод данных на экран
void Krug:: Show(void)
{cout<<"Koordinaty: "<<x<<" "<<y<<" R="<<R<<endl;}
Обратите внимание, ничего передавать в функцию не нужно, класс "знает" свои данные.
7. Одновременно допишем в main вызов функции Show( ) для каждого объекта. Чтобы система "знала", для какого объекта вызывается метод, указывается имя объекта. Например, для объекта о1 - o1.Show();
Итак
#include "Kl.h"
void main()
{
Krug o1(1,2,3),o2(4,5,6);
o1.Show();
o2.Show();
}
Построим проект и убедимся, что программа работает и правильно выводит начальные данные. Пишите внимательно, система отличает малые буквы от больших!
8. Напишем один из методов, например, расчет длины окружности (периметр).
а) добавим в описание класса новый метод (имя имеет тип, будем его использовать для возвращения значений):
class Krug
{
float x,y,R,P,S;
public:
Krug(float x0,float y0,float R0);
float Perimetr(void);
void Show(void);
};
б) Сделаем расчет (значение будет храниться в поле класса Р) и, дополнительно, вернем это значение с помощью имени метода:
float Krug::Perimetr(void)
{P=2*2.1415926*R; return P;}
в) Вызовем новый метод для обоих объектов:
#include "Kl.h"
void main()
{
Krug o1(1,2,3),o2(4,5,6);
o1.Show();
o2.Show();
float p1,p2;
p1=o1.Perimetr();
p2=o2.Perimetr();
cout<<"p1= "<<p1<<endl;
cout<<"p2= "<<p2<<endl;
}
Новые переменные можно было не вводить, но они использованы для красоты и демонстрации последовательности действий. Запускаем проект, убеждаемся, что всё прекрасно работает.
9) Аналогично пишем по одному все другие, оговоренные в тексте задачи, методы. У меня это - вычисление площади.
Конец Шага 2.
Моя задача очень похожа на ваши:
"Описать класс круг с центром в точке (х0,у0) и радиусом R. Методы: расчет периметра и площади. Друг класса определяет, пересекаются ли два круга."
6. Проверим, правильно ли конструктор ввел начальные данные. Для этого напишем в методе Show( ) вывод данных на экран
void Krug:: Show(void)
{cout<<"Koordinaty: "<<x<<" "<<y<<" R="<<R<<endl;}
Обратите внимание, ничего передавать в функцию не нужно, класс "знает" свои данные.
7. Одновременно допишем в main вызов функции Show( ) для каждого объекта. Чтобы система "знала", для какого объекта вызывается метод, указывается имя объекта. Например, для объекта о1 - o1.Show();
Итак
#include "Kl.h"
void main()
{
Krug o1(1,2,3),o2(4,5,6);
o1.Show();
o2.Show();
}
Построим проект и убедимся, что программа работает и правильно выводит начальные данные. Пишите внимательно, система отличает малые буквы от больших!
8. Напишем один из методов, например, расчет длины окружности (периметр).
а) добавим в описание класса новый метод (имя имеет тип, будем его использовать для возвращения значений):
class Krug
{
float x,y,R,P,S;
public:
Krug(float x0,float y0,float R0);
float Perimetr(void);
void Show(void);
};
б) Сделаем расчет (значение будет храниться в поле класса Р) и, дополнительно, вернем это значение с помощью имени метода:
float Krug::Perimetr(void)
{P=2*2.1415926*R; return P;}
в) Вызовем новый метод для обоих объектов:
#include "Kl.h"
void main()
{
Krug o1(1,2,3),o2(4,5,6);
o1.Show();
o2.Show();
float p1,p2;
p1=o1.Perimetr();
p2=o2.Perimetr();
cout<<"p1= "<<p1<<endl;
cout<<"p2= "<<p2<<endl;
}
Новые переменные можно было не вводить, но они использованы для красоты и демонстрации последовательности действий. Запускаем проект, убеждаемся, что всё прекрасно работает.
9) Аналогично пишем по одному все другие, оговоренные в тексте задачи, методы. У меня это - вычисление площади.
Конец Шага 2.
Комментариев нет:
Отправить комментарий